Самая интересная по вашему мнению

Показать результаты

Загрузка ... Загрузка ...

Каково это – понять, что проект завершен?

Вы не представляете, какие это нервы. Мы стараемся, мы прикладываем немало усилий, и потом игра должна отправиться в плавание. Для подобных игр самая подходящая дата выхода – канун Рождества, так что проект должен выйти к этой дате. Во Франции есть такое понятие, как retro-planning – вот это оно и есть. Конец сентября – начало октября. Так что мы нервничаем.

Игра, как нам кажется, доделана полностью. Конечно, у нас есть еще множество идей по улучшению – и мы надеемся, у нас еще будет запас в десять лет для их воплощения – но мы ведь должны были когда-нибудь на чем-то остановиться, не так ли?

Вышедшее после релиза DLC для прошлой игры не было хорошо принято геймерами. Есть ли какие-то планы по усовершенствованию DLC для Brotherhood?

Хотелось бы. Мне кажется, люди почувствовали себя обманутыми, когда узнали что эти DLC изначально должны были быть в самой игре. И я их понимаю, но это изначально не входило в наши планы.

Мы хотим дать геймерам как можно больше играть в свой проект, так что мы планируем выпускать DLC. Увеличение срока годности, так сказать, которое будет проще осуществить, если продолжать работать над мультиплеером. Очевидно, это лучшее решение. Ведь дополнять одиночную кампанию труднее, потому как в таком случае она никогда не кончится, и дверь никогда не закроется, и вам придется вновь и вновь ее открывать, если вы поняли, что я имею в виду. Это рискованно.

Как игроки приняли мультиплеер? Что говорят фанаты?

Отзывы сплошь положительные. Мы очень довольны первыми результатами, кроме того, мы удивлены таким большим количеством людей. Дело в том, что прием, оказанный нам на Е3 дал нам толчок к действию и заставил нас работать и дальше.

Как много значительных изменений вы внесли в результате бета-теста?

В основном они связаны со значками на экране и обратной связью с игроком. У людей есть в распоряжении основная нить геймплея и это все, что он должен видеть на экране. Такие вещи, как следующая цель, обозначения, в опасности ли вы или хорошо спрятались – есть огромное количество самой разной информации, которая должна быть показана на экране без использования HUD. Так что в основном все крутилось вокруг этого, но были и более мелкие детали, над которыми мы работали.

Обязательно ли фанатам играть в прошлые части, что понять, что происходит в этой?

Мы делаем все возможное, чтобы сделать игру доступной для всех, но все равно это франшиза. Вы ведь не можете начать смотреть LOST с третьего сезона? Вообще можете, наверное, но вы поймете, что это пустая трата времени и начнете с начала.

В общем, чтобы полностью понять историю Десмонда, вам необходимо пройти все прошлые части и эту тоже, так как она рассказывает о новой главе в его жизни.

Что касается продолжения серии, есть ли у вас какие-то планы, касающиеся концовки истории, или вы предпочитаете продолжать создание проектов, не задумываясь об этом?

И то, и то. У нас есть планы, есть конкретные моменты, которые мы знаем, что должны раскрыть, и есть хорошие идеи, как и где их использовать. Кроме того, мы бы хотели сохранить гибкость, именно поэтому мы создаем игры одну за одной. Проект должен иметь коммерческий успех, чтобы можно было профинансировать следующий. Если нам удастся, мы будем продолжать работу над проектом, пока он будет интересен пользователям.

Историческая точность ограничивала вас в чем-то?

Я был художником до того, как стать продюсером, и главное, что я понял, это то, что творить получается лучше, когда есть ограничения. Если вы свободны делать то, что хотите, то вы не знаете, с чего начать, а с конкретными принципами и границами вы можете мыслить нестандартно, как было в случае с нами. Это добавляет много сложностей в производство, но также помогает нам воплотить задуманное в жизнь.

По-вашему Brotherhood лучше, чем предыдущая игра серии?

Я думаю, да. Я сейчас не пытаюсь навязать ее или прорекламировать, я думаю, что это лучшая игра в серии. Работая в команде, мы все более близки к нашим играм, и мы учимся, как использовать это, как направлять свои силы в нужное русло все чаще и чаще. Это пока что не идеал, но проекты становятся все лучше и лучше.

Серия Assassin’s Creed продалась тиражом около 20 миллионов единиц. Как вы считаете, с такой цифрой серия может расти дальше и становиться все более популярной?

Наша вселенная АС еще молода, но она растет с каждым годом. Мы открываем в ней новые двери, как, к примеру, мультиплеер, в котором вы берете на себя роль тамплиеров, мы уже сделали несколько книг, комиксов и игр на других платформах.

Аудитория растет, и если мы умные парни, мы можем заниматься диверсификацией и дальше, если хотим превратить АС в поистине эпическую франшизу.

Так вы хотите, чтобы игроки изучили в будущем и другие части вселенной?

Да, так как я думаю, что она очень богатая. Анимус, который, как я думаю, лучшая идея из всех когда-либо придуманных, позволяет нам переместиться в абсолютно любое время.

Для фанатов стало печальной новостью известие об уходе креативного директора Патриса Дэзиле, что вы можете им рассказать об этом?

Я могу сказать лишь то, что нам было очень жаль с ним расставаться. Он был моим другом и это стало шокирующей новостью. Если вы посмотрите, я мог сделать точно то же: он работал в Ubisoft долгое время и не отвлекался больше ни на что, так что он выбрал подходящий момент и ушел.

Для нас Assassin’s Creed это продукт коллективных усилий прежде всего с творческой стороны. Патрис был творческим (креативным) директором, но он был и частью нашей команды. И он конечно же не придумывал все идеи сам, для этого есть команда из пятнадцати человек. Так что у нас все хорошо.

Получается, это печально, но не нанесло никакого ущерба?

Нет, после 15 лет работы у нас действительно отличная сформированная команда, мы знаем друг друга достаточно хорошо, и все работники об этом тоже знают, так что недостающее звено не может сильно повлиять на нашу дальнейшую работу.

benzopil

Final Fantasy IX


  Final Fantasy IX стала последней игрой в серии для Sony Playstation One.

Final Fantasy X


  Это игра в жанре JRPG, которая была разработана и выпущена 19 июля 2001 года В японии. 

Crisis Core


  Crisis Core это довольно новая Action RPG для PlayStation Portable релиз...

Final Fantasy X2


  Final Fantasy X-2 это первый сиквел, из серии Final Fantasy; Игра начинается...

Способности


 Изучение и использование способностей (Магия, специальные навыки, использование ...